Especial Holoween: Death Troopers

Quando a Nave Penal Imperial Purge, lar temporário de 500 dos piores assassinos, rebeldes, patifes e Ladrões têm problemas em uma distante e inabitada parte da galáxia, parece que a única esperança está com um Star Destroyer encontrado flutuando a deriva, aparentemente abandonado. Porém, quando um esquadrão da Purge é mandado em busca de partes para os reparos, somente metade deles volta, trazendo consigo uma horrível doença, tão letal que apenas em algumas horas QUASE todos abordo da Purge morrem de maneiras inimagináveis.
A Morte parece ser apenas o início…

UMA LEGIÃO DE MORTOS

Relatos indicam que uma estranha praga dizimou a tripulação da nave Penal Purge em questão de dias, mas a verdade é muito mais aterradora. Sob o codinome Blackwing, se escondia uma operação secreta do Império que pretendia transformar antigos experimentos falhos de alquimistas sith em uma poderosa arma biológica. A Doença, como ficou conhecida, era realmente eficiente e letal, mas igualmente caótica e incontrolável.

Se espalhando rapidamente, a Doença destruía o corpo da vítima causando diferentes sintomas no processo, tais como pele acinzentada, febre, sangramento, aparecimento de pústulas, alucinações e morte.

Mas seu principal efeito só é percebido horas ou menos minutos após a morte da vítima. Tendo suas funções nervosas comandadas pela Doença, os mortos voltam a andar e perseguem um único intento: passar a infecção adiante devorando e retalhando qualquer um em seu caminho!


A PRAGA

A contaminação pela Doença se da principalmente de duas formas: pela via aérea, através de micro partículas da estranha gosma negra causadora da doença, ou pela mordida de um infectado. A contaminação aérea é mais demorada, podendo levar horas até seu destino final. Já a contaminação por contato direto é mais rápida, levando apenas alguns minutos.

Considere que a contaminação por exposição aérea seja um ataque de 1d20+6 contra Fortitude, que acontece de hora em hora. Se o ataque for bem sucedido, a vítima sofrerá 2d6 de dano e moverá -1 passo persistente na Condition Track. Se o ataque for falho, levará apenas 1d6.

Já em caso de contaminação direta ou mordida, a vítima sofrerá um ataque imediato de 1d20+10 contra Fortitude e um novo ataque a cada minuto. Se bem sucedido, a vítima sofrerá 4d6 de dano e moverá -1 passo persistente na Condition Track. Em caso de falha, sofrerá apenas 2d6.


Em qualquer uma das situações (contaminação aérea ou direta, sucesso ou falha), a Doença continuará atacando repetidamente de acordo com sua frequência. Quando a vítima chegar a 0 Hit Points ou -5 passos na Condition Track, ela morrerá e voltará como um zumbi. Desconsidere qualquer bônus de equipamento para Fortitude. Mesmo trajes especiais para perigo biológico não são capazes de bloquear a contaminação.

Um zumbi ganhará dano por mordida de acordo com o seu tamanho (1d6 para criaturas médias). Apesar de serem cascas mortas, há uma espécie de inteligência comandando a coletividade destas criaturas, o que pode tornar-las ainda mais perigosas.

Apesar de todos os perigos, existe uma possibilidade de salvação. Com um Skill Challenge de complexidade 3 (11 sucessos antes de três falhas) é possível que o grupo consiga desenvolver uma vacina para a Doença. Testes podem incluir Perception, Knowledge (Life Sciences) e Treat Injury para analisar a doença, Knowledge (Life Sciences) e Mechanics para operar equipamentos médicos complexos, e além de uso de Skills improváveis como Stealth para evitar que um zumbi errante lhe veja ou Use the Force para perceber a influência da alquimia Sith. Use a imaginação!

E caso um jogador seja irremediavelmente infectado, considere permitir o gasto de um Destiny Point para que dizer que o personagem tem uma resistência natural a Doença. Só não conte essa opção de cara, deixe que eles gastem alguns pontos evitando ataques apenas para ver o medo nos olhos deles quando sair aquele 20 natural no ataque do zumbi 😉


Horror nas Estrelas

Apesar de mais comumente associado à fantasia e a ação, o universo de Star Wars é rico o bastante para trazer vários gêneros para si. Especialmente um dos mais populares da sci-fi: o horror espacial.


Nós já tratamos bastante deste tema no Holocast 18: Medo Terá (confere lá!), mas desta vez trazemos uma adaptação mais visceral para que seus jogadores sintam que há muito mais a se temer na escuridão do espaço.


Vale lembrar que Zumbis em Star Wars não são exatamente uma novidade. A praga Rakghoul apresentada no jogo Knights of Old Republic foi um levante zumbi para efeitos práticos. A série de TV Clone Wars já teve suas incursões, com vermes que faziam parte de uma coletividade inteligente. Em todos os casos, esses mortos-vivos tinham explicações biológicas para operarem. Talvez essas explicações sejam mais necessárias em ambientes onde a tecnologia predomina.


Ainda assim, existem muitas verdades que não podem ser compreendidas. O importante é apenas sobreviver!

  • Diego Bessa

    Vamos jogar um the Walking Trooper!? hahahah

    Maneiro, gostei!

  • Leonardo Farias

    E um adendo a certas regras que um mestre deve adotar ao mestrar uma campanha com death troopers:

    O mestre e os jogadores estão proibidos de fazer qualquer menção a série Dead Space. 😀

    • DM Rafael

      Não vejo problema nisso. Já mestrei um jogo de Death Troopers e usei muito do clima de Dead Space pra pilhar o jogador. Foi bem legal!

      • Leonardo Farias

        Sim, sim concordo inteiramente. Certos cenários possuem referências obrigatórias.

        Foi apenas uma piada 😉

        • DM Rafael

          Quack, Quack 😀

  • Diego Bessa

    Sarcasmo, Sheldon! Leo é trollador! hehehe

    • DM Rafael

      Maldição! Deveria ter pego Acute Senses ao invés de Improved Initiative. Rerolar Sense Deception é o que há 🙂