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Age of Rebels: Krykna

Olá habitantes da fronteira!

Aproveitando o retorno da nossa série Age of Rebels, perguntei no grupo de Facebook Star Wars RPG Brasil qual deveria ser a próxima adaptação, e seguindo a sugestão do parceiro Jonas Picholaro do RPG com Nozes, apresento a vocês a Krykna!

“Tipo-Aranhas”

krykna1Apresentadas no episódio The Mystery of the Chooper Base, o conceito das Krykna remonta as artes de produção do Império Contra-Ataque como uma das criaturas de Dagobah.

Essas “tipo-aranhas” possuem seis pernas (que já geraram muito debate no Holocast) e uma carapaça resistente a tiro de blasters. Elas tem por hábito capturar suas presas em um casulo de teias para servir de alimento dentro de suas colônias subterrâneas.

Suas patas aracnídea permitem que escale quase qualquer tipo de superfície, podendo ser auxiliadas por suas teias, pois elas se deslocam com agilidade através delas.

Kryknas em combate

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Com Resistência 12 e uma 7 pontos de Ferimentos, as Kryknas são oponentes perigosos, mesmo para Lacaios.

Sua Defesa 3 contra ataques a distância retrata a resistência de sua couraça contra blasters, independente do porte da arma.

Apesar de desafiador, explorar seus ponto fraco pode ser vantajoso até para um jedi com sabre de luz.

Mesmo com Penetrante 1, a Resistência delas ainda seguraria 2 pontos de dano, além de ainda contar com a Defesa 1 contra ataque próximo.

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baliza_de_sinalizacaoCom relação a sua teia, considere que o efeito de Prender é ativado automaticamente se o alvo for acertando, não precisando gastar vantagem.

Além desses detalhes, promova a dificuldade para se libertar da teia um número de vezes igual a quantidade de Lacaios no grupo (a dificuldade padrão é Difícil).

Caso um veículo seja o alvo, o piloto consegue livrar o veículo automaticamente com uma manobra a não ser que o Perfil do veículo seja igual ou menor que a quantidade de Lacaios no grupo que formou a teia (veja acima).

Neste caso, o piloto pode fazer um teste de agilidade aprimorado pela velocidade do veículo. Use a resistência da teia como dificuldade.

Por fim, as Kryknas possuem aversão as balizas sinalizadoras. Apesar de serem utilizadas para marcar perímetros ou detectar movimentação em uma área, a frequência emitida pelas balizas é desagravável para as Kryknas, fazendo com que se afastem.

Caso seja necessário, permita que um personagem faça um teste de Coerção com dois dados de ampliação ou quatro dados de habilidade (o jogador decide) contra a Força de Vontade da Krykna.

Em um teste com sucesso, a Krykna não poderá ficar engajada ou fazer qualquer ação contra o personagem. Em caso de falha mas com vantagens ou triunfo, ela ainda não atacará o personagem, mas fará o possível para se livrar da baliza.