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Fichas e adaptações de personagens para sistemas de RPG.

Age of Rebels: Darksaber

Olá habitantes da fronteira!

Durante a gravação do Holocast Rebels do episódio Trials of the Darksaber, eu disse que a medida que assistia Kanan falando sobre o sabre negro, eu ia concatenando sua adaptação para o RPG.

Bom, agora é o momento de dividir com vocês em mais uma adaptação de Age of Rebels!

Tar Vizsla, o primeiro mandaloriano jedi e criador do darksaber.

Uma relíquia antiga


Desde sua aparição em Clone Wars, a origem do Darksaber sempre foi envolvida em mistério. Pre Vizsla disse que o sabre foi saqueado por seus antepassados no Templo Jedi em Coruscant e que tem estado em sua família desde então, causando a morte de muitos jedi.

Agora em Rebels, vimos que o sabre pertenceu a Tar Vizsla, o primeiro (e ainda único) mandaloriano jedi.

Após sua morte, o sabre permaneceu no templo até ser roubado por um membro do seu clã (Shae Vizla?) se tornando um símbolo.

Mais tarde, o clã Vizsla cresceu em poder e dominou toda Mandalore, ao menos por um período.

Agora, além de uma poderosa arma e única do seu tipo, o Darksaber é um símbolo de poder e liderança para os Vizsla, e que ainda pode mudar os rumos de Mandalore como mudou durante o período final das Clone Wars.

Uma lâmina pesada

“Então depois de gastar XP com armas leves, pesadas, artilharia, briga e combate próximo… eu vou ter que gastar em sabre de luz também?!”

Por ser um sabre único, penso que o Darksaber deve ter sido feito com algum cristal muito raro, então me inspirei na krayt dragon pearl, mas com algumas diferenças.

Seu dano básico é 7, Crítico 1 e ele começa com Defensivo 1, Voraz 1 e Desajeitado 3, além de Penetrante 1 e Fender. Como opções de modificação, podemos colocar Dano +1 (x3), Defensivo +1 (x1), Desajeitado -1 (x1) e Voraz +1 (x2).

Para um toque extra, podemos dizer que a relíquia Vizsla funciona como uma “empunhadura personalizada”, com Certeira 1 e retirando um dado de contratempo em testes feitos com ela.

Esses bônus funcionam apenas com membros do “Legado Vizsla” e qualquer outro usuário receber dois dados de contratempo nos testes (o Maul era bom o bastante para não se importar).

“Todos se ajoelhem para a Rainha Sabine!”

Se quiser adicionar um efeito de aceitação, diga que toda vez que o sabre troca de portador, ele reverte para suas configurações padrões, cabendo ao novo usuário se acostumar ao sabre e modificá-lo novamente com testes de Mecânica ou Saber (para a inteligência da Sabine, qualquer um desses é fácil).

Alias, o “peso” que Sabine sentiu cair progressivamente pode ser tanto a perda do valor Desajeitado quanto ela aceitar o Legado Vizsla, caindo de dois dados de contratempo para o bônus de Certeira e remoção do dado preto!

O Darksaber é uma arma antiga e poderosa, não apenas para Sabine, mas para sua campanha. Bons jogos!

Clique para ampliar.

There is no Try: Maul

Olá pessoal!

Espero que a virada de ano tenha sido muito boa! Estou retornando ao holoblog para continuar com as builds do Maul.

Dessa vez, durante as Guerras Clônicas, quando o ex-sith se juntou com seus irmão perdido Savage Opress e dominaram o submundo e Mandalore. Vamos as mudanças.

Acrescentei a classe Crime Lord, já que Maul virou por um breve período de tempo o líder do Black Sun. Na parte de talentos, Dastardly Strike que é pré-requisito do Crime Lord e Dark Presence para ilustrar essa nova faceta de líder “du mal” que o personagem recebeu em Clone Wars.

"Temos que dominar os cartéis para que eu possa upar Crime Lord e fazer meu combo de Force Talents!"
“Temos que dominar os cartéis para que eu upar Crime Lord e fazer meu combo de Force Talents!”

Como Bonus Feat do 10º nivel de Jedi, Skill Training (Persuasion) que também é um dos pre-requisitos necessários para acessar a classe Crime Lord.

Já na parte de Force Powers, acrescentei um Memory Walk, que será útil para o próximo Build do Maul.

Até a próxima com o build, agora durante Rebels!

Maul CL 17 (Clone Wars)

darth-maul-cw
Zabrak (Dathomirian / Middle-Age) Jedi 10 / Sith Apprentice 5 / Scoundrel 1 / Crime Lord 1
Destiny 1; Force 7, Power of the Dark Side; Dark Side 16
Init +16; Senses Perception +11
Languages: Basic, Dathomirian, Huttese, Sith, Zabrak


Defenses Ref 33 (flat-footed 30, Lightsaber Defense 37), Fort 31, Will 35
Hit Points 124; Threshold 31
Speed 6 squares


Melee Unarmed +18 (1d6+10)
Melee Lightsaber +20 (2d8+14)
Melee Lightsaber +18 (3d8+14) with Rapid Strike
Melee Darksaber +19 (2d6+14)
Melee Darksaber +17 (3d6+14) with Rapid Strike
Melee Lightsaber / Darksaber +20/+19 (2d8 / 2d6 +12) with Dual Weapon Mastery III
Melee Lightsaber / Darksaber +18/+17 (3d8 / 3d6 +12) with Dual Weapon Mastery III, Rapid Strike
Ranged Lightsaber +20 (2d8+12)
Base Atk +15; Grp +18


Special Actions: Dark Presence, Dastardly Strike, Juyo, Lightsaber Defense


Force Powers Known (Use the Force +20): Dark Rage, Force Grip, Force Slam, Memory Walk, Mind Trick, Move Object (2), Surge

Force Techniques: Improved Dark Rage, Improved Move Light Object


Abilities: Str 15, Dex 16, Con 13, Int 17, Wis 16, Cha 14

Special Abilities: Heightened Awareness, Superior Defenses

Talents: Dark Presence, Dastardly Strike, Force Deception, Lightsaber Defense (2), Lightsaber Throw, Power of the Dark Side, Stolen Form (Jar’Kai, Juyo), Weapon Specialization (Lightsabers)

Feats: Dual Weapon Mastery I, Dual Weapon Mastery II, Dual Weapon Mastery III, Force Sensitivity, Force Training (2), Martial Arts I, Rapid Strike, Skill Focus (Use the Force), Skill Training (Persuasion), Weapon Focus (Lightsabers), Weapon Proficiency (Lightsabers, Pistols, Simple Weapons)

Skills: Acrobatics +16, Deception +18, Initiative +16, Mechanics +17, Perception +11 (Reroll / Second), Persuasion +15, Pilot +16, Use the Force +18

System: Walking appendages x2

Possessions: Darksaber, Lightsaber (self-built)

Go Rogue: Baze Malbus e Chirrut îmwe

“Eu sou Um com a Força e a Força está comigo.”
̶̶ Chirrut Îmwe

Olá Companheiros Rebeldes. Este é o terceiro artigo de nossa série da Semana Rogue One onde adaptamos os personagens de Rogue One para o Star Wars RPG.

Nesta edição apresento os dois personagens mais devotos à tradição da Força e do culto aos cristais kyber. Acompanhe a seguir nossas versões dos guardiões Baze e Chirrut e que a Força dos outros esteja com vocês!

A cidade sagrada de Jedha - berço de tradições de estudo da Força
A cidade sagrada de Jedha – berço de tradições de estudo da Força

Guardiões de Whills

Uma ordem religiosa ativa na cidade de Jedha, os Guardiões de Whills eram os responsáveis pelos registros e proteção dos templos kyber até a ocupação Imperial, que tomou para si os templos.

Antes locais de sabedoria e conhecimento, os templos se tornaram objetos de cobiça devido aos raros cristais kyber. Sem os templos para proteger, muitos guardiões perderam seu caminho, mas ainda há aqueles que vivem segundo suas tradições.

Chirrut Îmwe é um desses. Apesar de cego, ele é capaz de perceber muitas além através da Força e está sempre disposto a proteger inocentes… ou ganhar alguns créditos com suas previsões!

Já Baze Malbus é um caso a parte. Ele perdeu a crença na Força e passou a confiar em armas mais pesadas. Ainda assim, ele é um fiel protetor e graças a seus rifle, Chirrut já foi salvo mais de um vez de problemas imperiais.

Sem um propósito claro, a dupla vaga pelas ruas de Jedha criando problemas para Imperiais e pregando os ensinamentos dos Whills para quem quiser ouvir, confiantes de que a Força revelará seus caminhos.

Bom, ao menos um deles é acredita nisso!

Apesar de métodos completamente diferentes, os dois guardiões se completam.
Apesar de métodos completamente diferentes, os dois guardiões se completam.

O mais devoto dos Guardiões

Ao adaptar a dupla de Guardiões, a primeira grande dúvida a ser respondida é um ou ambos deveriam ser sensitivos à Força. E mesmo acredito que não seria necessário, achei interessante abordar Baze também como um sensitivo, ainda que sem poderes.

Alias, não apenas sensitivo, mas um Guardião de carreira! Para Baze a proposta funcionou bem, infelizmente acabei escolhendo outra com mais sinergia para Chirrut, como veremos a seguir.

Apesar de alegar ter perdido a fé, Baze já foi um devoto e seus níveis de Disciplina refletem isso. Suas outras habilidades de Protetor como Guarda-Costas e Proteção da Força apenas reforçam sua verdadeira personalidade, além de qualquer afirmação.

"Se eu sou sensitivo? Claro! Só com muita Força pra carregar todas essas armas pesadas!"
“Se eu sou sensitivo? Claro! Só com muita Força pra carregar todas essas armas pesadas!”

Ainda assim, Baze não estaria completo sem sua especialização para armas pesadas! Combinando sua habilidade de Chuva de Morte com a mira de seu rifle, o guardião pode dizimar esquadrões de lacaios com extrema facilidade!

Quanto aos aspectos sociais, sua Moralidade reflete a dualidade que Guardião vive. Ainda que se mostre indiferente ao universo, Baze ainda é em seu coração um devoto. No entanto, o pragmatismo de um mercenário e assassino é o que o manteve vivo até o momento, não exitando em usar alto poder de fogo sempre que necessário.

Essa imagem traz todo um novo escopo ao talento "chuva de morte"!
Essa imagem traz todo um novo escopo ao talento “chuva de morte”!

Baze Malbus [Guardião: 350xp]

baze-malbus

  • 4

    Força

  • 3

    Agilidade

  • 2

    Intelecto

  • 2

    Astúcia

  • 3

    Vontade

  • 2

    Porte

  • 8

    Resistência

  • 19

    Ferimentos

  • 15

    Fadiga

  • 0/0

    Defesa

  • ESPECIALIDADES: Protetor, Pesado
    MOTIVAÇÃO: Fé (perdida)
    MORALIDADE: Dedicação / Indiferença (50)
    NÍVEL DA FORÇA: 1
  • PERÍCIAS:
  • Artilharia 2, Atletismo 1, Combate a Distância (Pesado) 4, Combate Próximo 2, Disciplina 2, Resiliência 2, Saber 1, Sangue Frio 1, Vigilância 2

  • TALENTOS:
  • Cartucho Sobressalente (não fica sem munição com Desespero), Corpulento x2 (-2 Carga e Desajeitado em armas), Chuva de Morte (faça a manobra Chuva de Morte e ignore o aumento de dificuldade de armas Automáticas neste turno), Dedicação (+1 em Força Física), Endurecido x3 (+6 limites de Ferimentos), Especialização em Stimpack x1 (recupera +1 ferimento com stimpack), Fogo Contínuo x2 (+2 dano com Artilharia e Combate a Distância – Pesado em alcance longo ou extremo), Guarda-Costas (1/rodada, gaste 1 fadiga e realize a manobra Guarda-Costas e promova a dificuldade de ataques contra um aliado), Indômito x2 (+2 limite de fadiga), Preparação (remova 1 dado de contratempo de circunstâncias ambientais na próxima ação), Proficiente com Armadura (+1 resistência ao usar armadura), Proteção da Força (1/rodada, gaste 1 fadiga e realize a manobra Proteção da Força: empenhe 1 Nível de Força e aumente +1 resistência; -1 fadiga para manter).

  • EQUIPAMENTOS:
  • Armadura de combate (+3 resistência), canhão de repetição MWC-35c “Staccato Lightning”, conjunto militar, lança mísseis, porrete

  • Canhão de repetição MWC-35c “Staccato Lightning”:
  • Dano 13 (Alcance Longo, Crit. 3, Automática, Certeira 2, Desajeitado 1, Perfurante 1)
    Acessórios: Mira Laser “Olho de Bantha” (adicione 1 Vantagem nos testes), Cano Espiralado Ampliado (+3 dano, +1 Certeira, +1 Perfurante, adicione 1 dado de contratempo na manutenção), Sistema de Mira Eletrônica (Certeira 1, 1/rodada mire como uma ação incidental, reduza em 1 a dificuldade para testes de Percepção em luz baixa).

  • Lança Mísseis:
  • Dano 20 (Alcance Extremo, Crit. 2, Desajeitada 1, Explosiva 10, Guiada 3, Penetrante 1, Preparar 1, Munição Limitada 6)

  • Porrete:
  • Dano 7 (Engajado, Crit. 3, Modo Atordoante, Desorientar 2)

  • Desarmado:
  • Dano 4 (Engajado, Crit. 5, Desorientar 1, Derrubar, Modo Atordoante)

Quem precisa de sabre de luz quando se pode usar um bastão de madeira!
Quem precisa de sabre de luz quando se pode usar um bastão de madeira?

Cego, mas não surdo

Um detalhe que ainda não mencionei sobre as adaptações dos companheiros é que optei usar mais que o dobro de pontos dos outros Rogues. Não apenas por causa do custo da Força, mas por ambos serem vastamente mais experientes que os outros heróis.

Chirrut em particular tem um agravante: sua cegueira. Apesar de ser uma grande desvantagem, ela pode ser bem minimizada com a escolha correta de talentos habilidades da Força.

Repare que o uso básico de Sentir permite que Chirrut perceba todos os inimigos próximos. Como o livro não deixa claro a duração da percepção (acredito que intencionalmente), considero que ele é capaz de ainda perceber claramente suas posições desde que se movam dentro do alcance.

Novos inimigos ou ameças podem ser problemáticas. Fiquei tentado a colocar artifícios que permitissem testar Sentir mais facilmente, mas vi que isso tiraria o propósito da caracterização.

Ainda assim, com o auxílio de seu cajado e com o seu irônico Olhar Aguçado, Chirrut é capazes de enfrentar situações bem adversas, além de ser extremamente eficiente com o Arco de Luz!

Chirrut Îmwe [Batedor: 350 xp]

chirrut-imwe

  • 3

    Força

  • 4

    Agilidade

  • 2

    Intelecto

  • 2

    Astúcia

  • 3

    Vontade

  • 2

    Porte

  • 4

    Resistência

  • 13

    Ferimentos

  • 14

    Fadiga

  • 2/2

    Defesa

  • ESPECIALIDADES: Caçador, Atacante Ataru, Desbravador
    MOTIVAÇÃO: Fé (Tradição de Whills)
    MORALIDADE: Compaixão / Obstinação (75) (exemplar do Lado da Luz)
    NÍVEL DA FORÇA: 2
  • PERÍCIAS:
  • Briga 2, Combate a Distância (Pesado) 2, Disciplina 1, Saber 2, Sabre de Luz 3, Sobrevivência 1, Vigilância 3

  • TALENTOS:
  • Aparar x2 (gaste 3 fadiga e evite 4 de dano de combate corpo a corpo), Caçador (adicione 1 dado de ampliação ao interagir com bestas ou animais; +10 Lesão Crítica contra bestas ou animais), Chuva de Sabre (faça a manobra Chuva de Sabre e o próximo teste de Sabre de Luz [Agi] ganha Sincromizada igual ao Nível de Força), Dedicação (+1 em Agilidade), Grau da Força (+1 Nível de Força), Levantar-se Rapidamente (1/rodada levante-se como uma incidental), Rastreador Especialista x1 (remova 1 dado de contratempo em testes para rastrear; reduza pela metade o tempo de busca), Olhos Aguçados x2 (remova 2 dados de contratempo em testes de Percepção e Vigilância; reduza pela metade o tempo de busca), Ponto Fraco (ao acertar um ataque, gaste 1 Ponto de Destine e cause +2 dano), Técnica Ataru (Agilidade em testes de Sabre de Luz), Tiro Intuitivo (adicione Nível de Força em testes de Combate a Distância).

  • HABILIDADES:
  • Cego (adicione 3 dados de contratempo por ocultação em testes relacionados a visão).

  • PODERES DA FORÇA:
  • Prever (use 1 Ponto de Força para ter pequenos lampejos de um futuro próximo), Sentir (use 1 Ponto de Força para sentir todos seres vivos em alcance curto; use 1 Ponto de Força para sentir o estado emocional ou os pensamentos de um alvo engajado; use 1 Ponto de Força para aumentar em 1 a faixa de alcance; empenhe 1 dado de Força e aprimore duas vezes até dois ataques sofridos na rodada; empenhe 1 dado de Força e aprimore duas vezes ataque feito na rodada).

  • EQUIPAMENTOS:
  • Arco de Luz, bastão do guardião, cinto de utilidades, manto do guardião (+1 resistência, +2 defesa), Pergaminho de Whills (Disciplina e Saber como perícias de carreira).

  • Arco de Luz:
  • Dano 12 (Alcance Longo, Crit. 3, Certeira 1, Desajeitada 3, Penetrante 5)
    Acessórios: Matriz Polarizadora (adicione Penetrante 1 e Preparar 1, mas o arco fica sem munição após o ataque)

  • Cajado de Madeira:
  • Dano 6 (Engajado, Crit. 5, Certeira 2, Desorientar 1, Derrubar, Modo Atordoante)
    Acessórios: Empunhadura Personalizada (Certeira 1, remove 1 dado de contratempo), Fragmento Kyber (permite perceber o cajado ao Sentir o ambiente ao redor)

  • Desarmado:
  • Dano 3 (Engajado, Crit. 5, Desorientar 1, Derrubar, Modo Atordoante)

Incomoda porque ele sabe que é possível

O livro Keeping the Peace (p.74) trouxe uma opção de regra interessante para uso não treinado de poderes da Força. De forma resumida, uma habilidade parcialmente treinada pode ser testada no jogo com algumas dificuldades extras.

Pense no Luke buscando pelo seu sabre na caverna do Wampa, ou neste caso, como Chirrut usando Ludibriar (Misdirect) para que os Death Troopers não o vissem se aproximando do painel.

Entre as sugestões de penalidades, temos aprimorar o teste de uma perícia; gastar 1 Ponto de Destino para permitir a tentativa (impossibilitando que ele seja gasto novamente na mesma rodada); dobrar o ganho de conflito; sofrer 2 de fadiga em caso de falha e +2 por cada ameaça no teste; e por fim, empanhar um Nível de Força pela rodada em que o teste é feito.

Se usada com parcimônia, essa opção pode trazer resultados bem interessantes para seus jogos!

Go Rogue: K-2SO e Bodhi Rook

“Rogue One… levantando voo”
̶̶ Rodhi Rook
“Levantando voo!”
̶̶ K-2SO

Saudações companheiros rebeldes! Este é o segundo dia da nossa Semana Go Rogue, com adaptações do filme Rogue One para o Star Wars RPG!

Lembrando que essa é uma iniciativa conjunta com o Jedicenter, então confira também os post de veículos pelo Jonas Picholaro do RPG com Nozes.

Desta vez trago as adaptações dos dois pilotos da Rogue One: o droid imperial reprogramado K-2SO e o desertor imperial e piloto de carga, Bodhi Rook.

Alias, eu procurei organizar as adaptações em duplas de personagens. Jyn e Cassian e Baze e Chirrut eram bem óbvias, mas foi curioso perceber como o droid e o piloto tem em comum.

Ambos foram agentes imperiais até desertarem (o K2 foi desertado, mas enfim), ambos atuam como piloto para a equipe e ambos são os personagens com maior conhecimento técnico.

"Nós dois temos funções muito semelhantes. Sabe quais as chances de você me substituir? Baixas... muito baixas!"
“Nós dois temos funções muito semelhantes. Sabe quais as chances de você me substituir? Baixas… muito baixas!”

“Você sabia que não era eu?”

Do modelo Série-KX Droids de Segurança, K-2SO alega ser um droid estratégico. Capturado por Cassian Andor, ele foi reprogramado para servir a Rebelião, o faz com bastante eficiência.

O único viés é que a reprogramação deixou alguns… defeitos. K2 tende a ser cínico, sarcástico e até estoico e com o hábito irritante de calcular as chances de falha em situações de perigo.

Apesar de suas perdulariedades, K2 é um amigo leal para Cassian e disposto a morrer pela missão. A menos que isso o leve ao vácuo. Ele pode sobreviver ao vácuo.

Droid Tático

K2 é tudo menos um droid padrão. Optei por dar a ele os 150 xp do knight level e, diferente da minha ideia original de colocá-lo como um enforcer, preferi a carreira de Engenheiro do Age of Rebellion.

O motivo principal foi a sinergia das perícias que melhor representavam as ações do droid, mas também para manter ele e Cassian tematicamente como personagens rebeldes.

Apesar de ser leal a Aliança, a primeira devoção de K2 é com seu amigo Cassian e seu Dever reflete isso. De resto, suas habilidades e equipamentos procuram representar sua versatilidade. Um exemplo é a grande força física e o relativo baixo valor em Briga.

K2 é estupidamente forte, mas não possui uma técnica muito elaborada. Ele basicamente tira proveito de seu corpo mecânico para ter vantagem sobre seus inimigos.

K-2SO [Engenheiro: 150xp]

k2so

  • 5

    Força

  • 3

    Agilidade

  • 3

    Intelecto

  • 1

    Astúcia

  • 1

    Vontade

  • 1

    Porte

  • 9

    Resistência

  • 18

    Ferimentos

  • 11

    Fadiga

  • 0/0

    Defesa

  • ESPECIALIDADES: Mecânico
    MOTIVAÇÃO: Devoção (Amigo: Cassian Andor)
    DEVER: Suporte (5)
    DEFEITOS DE PROGRAMA: Cinismo, Sarcasmo

  • PERÍCIAS:
  • Briga 2, Combate a Distância (Leve) 3, Computadores 3, Educação 2, Mecânica 2, Percepção 3, Pilotar (Espaço) 2, Vigilância 3

  • TALENTOS:
  • Endurecido x1 (+2 limites de Ferimentos), Falha de Propulsor (1/sessão, faça uma ação Falha de Propulsor com um teste Difícil de Mecânica para fazer 1 dispositivo falhar), Indistinguível (aprimore uma vez testes para identificá-lo), Reparos Eficazes (ao consertar um veículo ou nave, conserte +1 de avaria de casco), Vigoroso x2 (ganhe +2 valor de Resistência).

  • HABILIDADES ESPECIAIS:
  • Droid (não precisam comer, dormir ou respiras e não são afetados pelo vácuo, toxinas e venenos), Inorgânico (não se beneficia de testes de Medicina ou uso de bacta e stimpack, mas sim de testes de Mecânica, banho de óleo e remendo para reparo de emergência, talento bônus: Vigoroso), Ser Mecânico (não pode se tornar Sensitivo à Força e é imune a alteração mental da Força).

  • EQUIPAMENTOS:
  • Apêndice de interface de computador, armadura droid imperial (+2 resistência, Talento Inato: Indistinguível), braços cibernéticos, comlink (longo alcance), olhos cibernéticos, pistola blaster.

  • Punhos:
  • Dano 7 (Engajado, Crit. 4, Desorientar 3, Derrubar, Modo Atordoante)

  • Pistola Blaster de Repetição Leve SE-14r:
  • Dano 6 (Alcance Médio, Crit. 3, Automática, Modo Atordoante, Descarregar 3*)

* Descarregar 3: o mestre do jogo pode usar três ameças ou um desespero para fazer com que o blaster descarregue.

"Estão pedindo a designação da nave. É nesse momento que eu falo o título do filme?"
“Estão pedindo a designação da nave. É nesse momento que eu falo o título do filme?”

Piloto de Carga

Natural de Jedha, Rodhi me alistou na Academia do Setor Terrabe e estudor por dois anos para se tornar um piloto de caças imperiais.

No entanto, seus resultados nos testes não o qualificaram para admissão no programa de caças estelares, sendo mais tarde encaminhado para pilotar cargueiros para o transporte de documentos e artefatos para o Império.

Foi durante seu trabalho que conheceu Galen Erso e se convenceu que deveria deixar o Império e tomar uma atitude para dar um fim a então secreta Estrela da Morte.

“Eu sou um piloto”

Ao pensarmos em personagens pilotos, é fácil pressupor uma especialização de Ás ou Contrabandista. Mas apesar de ser um piloto competente, vemos pelo histórico de Bodhi que ele não é exatamente um Top Gun.

Isso sem mencionar que ele possui bastante aptidão técnica. Sendo assim, procurei uma especialização que juntasse esses dois fatores e o Condutor caiu como uma luva.

Sua ficha é feita apenas com pontos iniciais, mas isso não o torna menos útil. De fato, seus conhecimentos de procedimentos imperiais (representado nas perícias Guerra, Mecânica e Orla Experior) é que tornaram a missão possível.

E pra finalizar, seu alto valor de Obrigação garantiu alguns pontos extras, mas tornou mais fácil sua ativação. Bor Gullet que o diga…

Bodhi Rook [Explorador: 0 xp]

bodhi-rook

  • 2

    Força

  • 3

    Agilidade

  • 3

    Intelecto

  • 2

    Astúcia

  • 2

    Vontade

  • 2

    Porte

  • 4

    Resistência

  • 12

    Ferimentos

  • 12

    Fadiga

  • 0/0

    Defesa

  • ESPECIALIDADES: Condutor
    MOTIVAÇÃO: Demanda (Redenção)
    OBRIGAÇÃO: Recompensa (30)

  • PERÍCIAS:
  • Artilharia 1, Astronavegação 1, Computadores 2, Guerra 1, Mecânica 2, Orla Exterior 2, Pilotar (Planetário) 2, Pilotar (Espaço) 2, Sobrevivência 1

  • TALENTOS:
  • Aficionado por Tecnologia (remova um contratempo em testes de Mecânica e reduza pela metade o custo para modificar acessórios).

  • EQUIPAMENTOS:
  • Comlink, traje utilitário de mecânico (+2 resistência, inclui kit de ferramentas)

Go Rogue: Jyn Erso e Cassian Andor

Salve a Rebelião! Salve o sonho!
̶̶ Saw Gerrera

Jyn Erso e Cassian Andor
Saudações companheiros rebeldes! Depois de contactar nossos informantes (infelizmente alguns não sobreviveram), apresento para vocês a Semana Go Rogue, com adaptações do filme Rogue One para o Star Wars RPG!

Essa é uma iniciativa conjunta com o Jedicenter, então além de acompanhar aqui nossas adaptações e o Holocast de Rogue One (que sairá no dia 29/12), você poderá buscar no Jedicenter adaptações dos veículos feita pelo Jonas Picholaro do RPG com Nozes.

Neste primeiro artigo você encontrará nossas versões da protagonista Jyn Erso e do capitão Cassian Andor, assim como sugestões de como abordá-los em suas aventuras!

E é claro, cuidado com spoilers.

Estrelinha

Filha de Lyra e Galen Erso, a pequena Jyn aprendeu desde de cedo que não poderia confiar no Império. Com muito em comum com sua mãe, foi que com ela que Jyn aprendeu a ter fé na Força.

Mesmo não sendo sensitiva, Lyra sabia ser possível perceber a Força Viva e viver segundo seus desígnios, ao ponto de carregar um colar de cristal kyber como talismã que mais tarde confiou a pequena Jyn.

Apelidada de Estrelinha por seu pai por causa de seus olhos, os Erso viviam sob a sombra do Diretor Krennic, interessado nos conhecimento único de Galen sobre os cristais kyber para a construção da arma definitiva.

Separada de seus pais pela ambição de Krennic, Jyn foi resgatada pelo rebelde Saw Gerrera e treinada como soldado, até ser abandonada novamente e ter que aprender a viver sozinha novamente.

"Guarde bem esse cordão, Jyn. Ainda vai matar de inveja seus coleguinhas de jogo!"
“Guarde bem esse cordão, Jyn. Ainda vai matar seus colegas de inveja!”

I Rebel

Construída com 150 xp, a ficha de Jyn Erso reflete a experiência como uma partisan sob o comando de Saw.

A especialização Sharpshooter do livro Age of Rebellion me pareceu a mais indicada para refletir seu treinamento que a tornou a melhor soldado da causa ainda com 16 anos.

A escolha da Moralidade para representar sua relação com a Força foi natural, mesmo que ela não seja sensitiva. A adaptação do cristal foi apenas para dar um toque especial na ficha e deixar como exemplo para abordagens semelhantes.

Jyn Erso [Soldado: 150xp]

jyn_erso

  • 2

    Força

  • 3

    Agilidade

  • 2

    Intelecto

  • 3

    Astúcia

  • 3

    Vontade

  • 3

    Porte

  • 3

    Resistência

  • 14

    Ferimentos

  • 13

    Fadiga

  • 1/1

    Defesa

  • ESPECIALIDADES: Atirador
    MOTIVAÇÃO: Família (reencontro)
    MORALIDADE: Bravura / Indiferença (71)
  • (exemplar do Lado da Luz)

  • PERÍCIAS:
  • Atletismo 2, Artimanha 2, Ataque a Distância (Leve) 3, Combate Próximo 2, Falsidade 1, Guerra 2, Sangue Frio 2

  • TALENTOS:
  • Endurecido x1 (+2 limites de Ferimentos), Golpes Letais (+10% em testes de Lesão Crítica feita contra oponentes), Mira Verdadeira (uma vez por rodada, promova o teste de um ataque a distância ao usar a manobra mirar), Precisão Letal (+3 de dano com Combate a Distância – Leve), Preparação (realize a manobra Preparação e remova 1 dado de contratempo de circunstâncias ambientais na próxima ação), Tiro de Sniper (faça a manobra Tiro Sniper com um ataque a distância e não de arremesso e aumente +1 o alcance e a dificuldade), Toque do Destino (1/sessão, +2 dados de ampliação em um teste).

  • EQUIPAMENTOS:
  • Roupa revestida (+1 resistência, +1 defesa), porrete, colar kyber (Talento Inato: Toque do Destino; apenas se for um exemplar da Lado da Luz), comlink, pistola blaster A180

  • Pistola Blaster A180:
  • Dano 11 (Alcance Médio, Crit. 3, Modo Atordoante, Descarregar 2*)

  • Porrete:
  • Dano 5 (Engajado, Crit. 3, Modo Atordoante, Desorientar 2)

  • Desarmado:
  • Dano 2 (Engajado, Crit. 5, Desorientar 1, Derrubar, Modo Atordoante)

* Descarregar 2: o mestre do jogo pode usar duas ameças ou um desespero para fazer com que o blaster descarregue.

"Salve o Shipping! Salve o sonho!"
“Salve o Shipping! Salve o sonho!”

Menino-Soldado

Natural do planeta Fest, desde muito cedo o jovem Cassian conheceu a guerra. Durante as Guerras Clônicas, seu pai foi morto enquanto protestava contra a expansão militar da República Galática.

Ainda com 6 anos, ele lutou em uma célula insurgente financiada pelos Separatistas, que estabeleceram uma base de pesquisa para desenvolver o super metal phrik em seu planeta natal.

Com o avanço do Império, Cassian se junto a Rebelião se tornando um oficial da Inteligência, atuando como espião e mantendo uma rede de informantes por toda a galáxia.

"Hãããn... esses não são os rebeldes que vocês estão procurando?"
“Hãããn… esses não são os rebeldes que vocês procuram?”

Agente Rebelde

Cassian é um clássico personagem de Age of Rebellion, desde a escolha de carreira, especializações até o seu Dever. Fiquei tentado a usar também a Moralidade em sua ficha, mas preferi não fazê-lo.

Mesmo vivendo em conflito com seus atos, o Dever vem acima de tudo (ele não pode se dar ao luxo de escolher). Em situações onde um herói comete um ato vilanesco, considere ao menos converter um Ponto de Destino para o Lado Negro.

Muitas vezes seguir ordens não é justificativa o suficiente para alguém de consciência.

Talvez o espião rebelde fosse mais experiente que os 150 xp do Knight level, mas gosto de manter esses patamares em minhas adaptações e acho que deu para fechar bem no que era realmente necessário.

Apesar da especialização de Infiltrador ter mais habilidades de combate próximo, as perícias eram as ideais. E as que faltaram foram complementadas com a especialização Recruta, que casa perfeitamente conceito e mecânica.

Outro detalhe importante na ficha de Cassian é que ele carrega um rifle com muitos acessórios. Considere o rifle A280-CFE como um rifle padrão, mas com configuração sniper e de pistola.

Cada um usa acessórios diferentes, tornado uma arma comum muito mais versátil. Uma característica importante para um rebelde!

"Meu build tem uma arma que funciona como três usando cinco acessórios diferentes. Morra de inveja, Beto Chopper!"
“Meu build tem uma arma que funciona como três usando cinco acessórios diferentes. Morra de inveja, Beto Chopper!”

Cassian Andor [Espião: 150 xp]

cassian-andor

  • 2

    Força

  • 3

    Agilidade

  • 3

    Intelecto

  • 3

    Astúcia

  • 2

    Vontade

  • 2

    Porte

  • 3

    Resistência

  • 14

    Ferimentos

  • 13

    Fadiga

  • 1/1

    Defesa

  • ESPECIALIDADES: Infiltrador / Recruta
    MOTIVAÇÃO: Causa (Rebelião)
    DEVER: Inteligência (10)

  • PERÍCIAS:
  • Artimanha 2, Atletismo 2, Falsidade 3, Guerra 2, Manha 2, Orla Exterior 1, Percepção 1, Sangue Frio 2, Submundo 2

  • TALENTOS:
  • Ataque Frenético x1 (ao fazer um teste de briga ou Combate Próximo, sofra 1 fadiga e aprimore um vez o ataque), Endurecido x1 (ganhe +2 limite de ferimentos), Indômito x1 (ganhe +1 limite de fadiga), Ponto Fraco (ao acertar um ataque, gaste 1 Ponto de Destine e cause +3 dano), Sobrevivente (remova 1 contratempo em testes de deslocamento ou superar efeitos do ambiente; reduza o tempo de viagens terrestres pela metade), Tiro de Sniper (faça a manobra Tiro Sniper com um ataque a distância e não de arremesso e aumente a alcance a dificuldade em um), Treinamento de Combate Básico (Briga e Ataque a Distância – Leve como perícias de carreira), Treinamento de Combate Tático (Combate Próximo e Ataque a Distância – Pesado como perícias de carreira).

  • EQUIPAMENTOS:
  • Arrombador eletrônico de fechaduras, cinto de utilidades, comlink, macrobinóculos, rifle blaster BlasTech A280-CFE, roupa revestida (+1 resistência, +1 defesa)

  • Rifle Blaster A280-CFE:
  • Dano 11 (Alcance Extremo, Crit. 3, Certeira 1, Desajeitada 2, Modo Atordoante)
    Acessórios: Cano de Atirador (+2 dano, +1 faixa de alcance, Certeira 1, Desajeitada 2, Talento Inato: Tiro de Sniper), Luneta de Visão Noturna (-2 dados de contratempos em ataques no escuro)

  • Pistola Blaster A280-CFE:
  • Dano 9 (Alcance Médio, Crit. 3, Certeira 1, Modo Atordoante)
    Acessórios: Empunhadura Personalizada (Certeira 1), Modo Pistola (alcance médio, utiliza a perícia Combate a Distância – Leve) e Supressor Blaster (adiciona dois contratempos em testes de Percepção e Vigilância para ouvir disparos)

  • Desarmado:
  • Dano 2 (Engajado, Crit. 5, Desorientar 1, Derrubar, Modo Atordoante)