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Fronteira da Estante: Conde Vidian


Olá habitantes da fronteira!

Forget the old ways! Foi com esse mote que tive o primeiro contato com o Conde Vidian, o detestável vilão do livro A New Dawn (ou Um Novo Amanhecer, como publicado aqui pela editora Aleph) que trago no Fronteira da Estante de hoje!

A frase motivacional deste personagem é perfeita para ilustrar o processo de criação de antagonistas no Fronteira do Império.

Ao esquecer o modelo antigo, nos desapegamos do conceito que NPCs seguem as mesmas regras de heróis em sua montagem.

A liberdade de criar novas habilidades me parece ser uma das grandes vantagens deste processo, que possibilita utilizar aspectos do próprio personagem para nomear-las.

Sem falar que torna o build bem mais divertido!

Expert em reestruturação empresarial

Conde Vidian é um ciborgue com centenas de dispositivos eletrônicos ao seu favor aliado a capacidades físicas sobre-humanas.

Seu corpo metálico foi montado para pudesse extrair o máximo de eficiência em seu trabalho e sua meta é ganhar mais e mais prestígio dentro do Império.

Vidian é o perfeito exemplo de criatura que surge na Nova Ordem, que acredita que assassinato gerencial é uma ação motivacional eficiente. Mas em seu âmago, ele ainda é um burocrata especialista em produtividade e fanático por gerenciamento, controle e ordem.

Apesar de suas capacidades impressionantes, ele é um homem inseguro que tenta compensar suas limitações físicas e sociais com recursos e aprimoramentos. E ainda que conte com um poderoso corpo cibernético, seu maior ponto fraco ainda é seu ego, que o faz acreditar que seus melhoramentos o deixam acima de qualquer em – e de qualquer ameaça.

fronteira-da-estante_CondeVidian

There is no try: Raina Temple

E ai galera.

raina-temple-berryMais uma semana com SWToR e dessa vez é a “Halle Berry” do Imperial Agent hehehe! Pelo menos na minha opinião a Raina lembra bastante, além de ser tão bonita quanto.

Raina Temple é a filha de um Cipher Agent (Agente Cifra, tradução literal) do Império, designação Three. Ao perceber que sua filha nasceu com sensibilidade a a Força, o que forçaria a menina a ser morta pelos Sith o pai de Raina a levou em segurança para longe do espaço imperial. Pouco se sabe da vida de Reina depois disso, apenas seu destino final em Hoth, servido como uma Ensign na Chiss Expansionary Defense Force, onde ela encontrou o então agente duplo Cipher Nine.

Reina acaba envolvida sem ter a menor noção, ao ajudar o agente a recuperar uma antiga espaçonave contendo códigos de acesso importantes para uma antiga arma de destruição em massa que a SIS está procurando. Para não ser forçado(a) a elimina-lá, Cipher Nine inventa para Raina que à está recrutando para a Inteligencia Imperial. Cipher acaba realmente treinando-a em como ser uma espiã e a Ensign eventualmente passa nos exames, tornando-se uma agente de campo.

Raina não foi treinada na Força, mas é capaz de usar truques mentais e alguns ataques Telecinéticos combinados com seu treinamento como uma soldado. Raina é gentil, leal e é uma opção de romance para o agente masculino.

Até a próxima!

Raina Berry ou Halle Temple?

Raina Temple

Raina Temple; Ensign CL 12
Human  Noble 1 / Soldier 6 / Scout 2 / Gunslinger 3
Destiny 2; Force 6; Dark Side 1
Init
+14; Senses;  Perception +12
Languages: Basic, Cheunh, Military Signs, Sith


Defenses Ref 29 (flat-footed 26), Fort 28, Will 25
Hit Points 88;  Threshold 28
Speed 5 squares


Melee Unarmed +10 (1d4+6)
Ranged Heavy Blaster Pistol +16 (3d8+10)
Ranged Heavy Blaster Pistol/Blaster Pistol +16/+16 (3d8+10/3d6+10) with Dual Weapon Mastery II
Ranged Frag Grenade +13
Base Atk +10; Grp +13


Special Actions Battle Analysis, Influence Savant, Telekinetic Savant


Force Powers Known (Use the Force +13) Force Blast, Mind Trick


Abilities Str 10, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 12, Cha 14

Special Abilities Trusty Sidearm (+1)

Talents Armored Defense, Battle Analysis, Greater Weapon Focus (Pistols), Influence Savant, Multiattack Proficiency (Pistols), Telekinetic Savant, Weapon Specialization (Pistols)

Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Dual Weapon Mastery I, Dual Weapon Mastery II, Force Sensitivity, Force Training, Linguist, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Shake it Off, Skill Training (Survival)  Weapon Focus (Pistols), Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons)

Skills Endurance +13, Initiative +14, Deception +13, Knowledge (Bureaucracy) +12, Knowledge (Tactics) +12, Perception +12, Survival +12, Use Computer +12, Use the Force +13

Possessions Battle Armor; Medium, Blaster Pistol, Blaster Pistols; Heavy, Bandolier (Frag Grenade x3), Holster x2, Utility Belt

Especial Clone Wars: Jar Jar Binks

“Meesaaa” feliz pessoal!

jar-jar-binks

Hoje temos um build completamente diferente e ao mesmo tempo MUITO ÚTIL no Holoblog. Nunca pensei que iria me divertir ao fazer o Jar Jar Binks por não gostar muito do personagens nos filmes, mas tá ai o seu pedido do DM Rafael e do F.C Pereira!

Não vou explicar sobre a historia do Jar Jar nesse post, pois é de conhecimento de todos. “Mesa” vai explicar o build para que essa “doideira” faça algum sentido!

Primeiramente coloquei níveis de Charlatan que está no livro Scum and Villany mesmo ele não sendo um per se, mas sim pelos talents Cunning Distraction e Damaging Deception.

Esses dois talents dão ao Jar Jar a capacidade de distrair os oponentes. E caso já estejam distraídos pelo Cunning Distraction, os aliados do Gungan recebem +2 dados de dano (SIM!) em oponentes que estejam flat-footed por causa do Damaging Deception.

jar-jar-binks

Outro ponto interessante é o talent Unreadable que dá ao Jar Jar +5 de Will Defense caso alguém esteja tentando ler as verdadeiras intenções dele. Afinal não dá para prever o que ele fará a seguir! O feat do Unknown Regions Improvised Weapon Mastery faz com que todas as armas improvisadas sejam tratadas como armas simples e seu dano de 1d4 passe para 1d6, como podemos ver em quase todas as aparições do Jar Jar Binks que tudo ao seu redor se torna potencialmente perigoso!

E para finalizar (e justificar) os níveis de Scoundrel, temos o famoso Fool’s Luck que dá “roubadíssimos” +5 em skills para o Jar Jar!

Espero que tenha curtido esse build e até a próxima!

Jar Jar Binks

Jar Jar Binks; Junior Representative of the Gungan CL 12

Gungan Scout 2 / Scoundrel 3 / Noble 4 / Charlatan 3
Destiny 3; Force 7
Init +13; Senses Low-Light VisionPerception +5
Languages: Basic, Binary, Gunganese, High Galactic


Defenses Ref 28 (flat-footed 26), Fort 25, Will 25; Dodge, Evasion
Hit Points 82; Threshold 25
Speed 6 squares; Swim 4


Melee Unarmed +8 (1d4+7)
Melee Improvised Weapon +8 (1d6+8)
Ranged Improvised Weapon +10 (1d6+7) with Point Blank Shot
Base Atk +7; Grp +9


Special Actions Fool’s Luck


Abilities Str 12, Dex 15, Con 14, Int 13, Wis 8, Cha 16

Special Abilities Expert Swimmer, Hold Breath, Score

Talents Better Lucky than Dead, Cunning Distraction, Damaging Deception, Evasion, Fool’s Luck, Guaranteed Boon, Unreadable

Feats Dodge, Force Boon, Improvised Weapon Mastery, Linguist, Mobility, Point Blank Shot, Running Attack, Shake it Off, Slippery Maneuver, Skill Training (Deception, Knowledge [Bureaucracy], Persuasion), Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)

Skills Deception +14, Knowledge (Bureaucracy) +12, Endurance +13, Initiative +13, Jump +12, Persuasion +14, Ride +13, Survival +10, Swim +13 (Reroll / Second ; may take 10 even when distracted)

Possessions Noble Outfit

Especial Clone Wars: Conde Dooku

Sir Count Dooku
Fala Galera!

Atendendo mais um pedido do @FC_Pereira (e aproveitando o ataque de oportunidade do aniversário do eterno Christopher Lee), um personagem que dispensa apresentações!

Dooku é um dos Lost Masters, um conjunto de aproximadamente 20 Mestres Jedi que abandonaram a Ordem por diferenças filosóficas. Aproveitando a perda da fé de Dooku na Republica e na Ordem Jedi, Darth Sidious vê uma change de conseguir um novo aprendiz, já que Darth Maul  havia sido “morto” em Naboo. Assim começa a última fase do plano do Sith Lord, usando Dooku para acelerar seus planos, criando o movimento Separatista. Vale lembrar que Dooku é um dos MAIORES mestre de Makashi que já viveram, ensinando outros grandes duelistas como Grievous e Asajj Ventress.

A principal diferença dessa build para o apresentando no Clone Wars Campaign Guide é o acréscimo de níveis de Melee Duelist. Essa classe de prestigio combina MUITO com as habilidades extremas de Dooku no campo do Makashi e explica como ele sempre conseguia lutar contra Obi-Wan e Anakin sozinho.

Espero que curtam esse build, até sexta galerinha!

Count Dooku CL 19

Pré-requisitos de Force Lightining: sith, lado negro e ser um velhote style!
Pré-requisitos de Force Lightining: sith, lado negro e ser um velhote style!

Count Dooku; Separatist Leader and Sith Lord CL 19

Human (Old) Jedi 7 / Jedi Knight 3 / Melee Duelist 5 / Jedi Master 2 /  Sith Lord 2
Destiny 2; Force 8, Strong in the Force; Dark Side 17
Init +16; SensesPerception +17
Languages: Basic, Binary, High Galactic


Defenses Ref 35 (flat-footed 33; Lightsaber Defense 38), Fort 32, Will 35; Melee Defense
Hit Points 120; Threshold 32
Immune
Fear Effects
Speed 6 squares


Melee Unarmed +21 (1d4+9)
Melee Dueling Lightsaber +23 (2d8+13)
Melee Dueling Lightsaber +21 (3d8+13) with Rapid Strike
Melee Dueling Lightsaber +22/+22 (2d8+13) with Double Attack
Melee Dueling Lightsaber +20/+20 (3d8+13) with Double Attack and Rapid Strike
Base Atk +19; Grp +21


Special Actions Master of Moviment (2/encounter), Serenity, Temptation, Whirlwind Attack


Force Power Known (Use the Force +23) Battle Strike, Flight, Force Grip, Force Lightning (2), Force Slam, Makashi Riposte, Memory Walk, Mind Trick, Move Object (3), Surge (2), Vital Transfer

Force Secrets Devastating Power, Multi-Target Power

Force Technique Improved Move Light Object


Abilities Str 11, Dex 14, Con 11, Int 15, Wis 17, Cha 19

Special Abilities Fearless, Master of Moviment (2/encounter), Serenity, Temptation

Talents Adept Negotiator, Force Deception, Force Persuasion, Lightsaber Defense, Makashi, Master of Elegance, Multiattack Proficiency (2), Single Weapon Flourish I, Single Weapon Flourish II, Weapon Specialization (Lightsaber)

Feats Double Attack (Lightsabers), Force Sensitivity, Force Training (4), Melee Defense, Rapid Strike, Skill Focus (Use the Force), Strong in the Force, Weapon Finesse, Weapon Focus (Lightsabers), Weapon Proficiency (Lightsabers, Simple Weapons), Whirlwind Attack

Skills Deception +23, Initiative +16Knowledge (Galactic Lore) +16, (Social Science) +16, Perception +17, Persuasion +23, Pilot +16, Use the Force +23

Possessions Dueling Lightsaber (Self-Built)

Especial Clone Wars: Gregor

Fala pessoal, hoje temos o primeiro dos Republic Commandos que serão apresentados aqui no Holoblog!
Gregor, o Republic Commando perdido
Gregor foi apresentado no episódio Missing in Action da quinta temporada. O Clone era o Capitão do seu esquadrão, ligado ao 212º Batalhão de Ataque, ficando perdido e sem memoria após a batalha de Sarissh, onde foi derrotado.

Gregor foi parar em Abafar, onde começou a lavar pratos para um Sullustiano chamado Borkus, que se aproveitou do estado confuso do clone! Essa vida sem proposito durou até a chegada do Coronel Meebur Gascon, liderando seu Esquadrão Droid! Gregor começa a lembrar do seu passado e ajuda o Zilkin a levar as informações vitais que roubaram de volta para Coruscant, protegendo a rota de fuga, explodindo vários barris de Rhydonium.
Foi muito bom saber que a imagem dos Republic Commandos foi respeitada e salva por causa desse interessante personagem!

Até a próxima!

 

CC-5576-39 “Gregor”

CC-5576-39 “Gregor” CL 12

Gregor em sua armadura de Commando

Republic Clone Soldier 7 / Elite Trooper 5
Force 6
Init +13; Senses Low-Light VisionPerception +8
Languages: Basic, Military Signs


Defenses Ref 30 (flat-footed 28), Fort 32, Will 26
Hit Points 114; DR 2; Threshold 32
Speed 4 squares


Melee Unarmed +14 (1d6+8)
Melee Vibrosword +14 (2d6+8)
Ranged Heavy Blaster Pistol +15 (3d8+7)
Ranged Heavy Blaster Pistol +15 (4d8+7) with Rapid Shot
Ranged Interchange Weapon [Rifle] +15 (3d8+7)
Ranged Interchange Weapon [Sniper Rifle] +15 (3d10+7)
Ranged Interchange Weapon [Grenade Launcher] +15 (3d12+7)
Ranged Interchange Weapon [Rifle] +13 (4d8+7) with Rapid Shot
Ranged Interchange Weapon [Sniper Rifle] +13 (4d10+7) with Rapid Shot
Ranged Interchange Weapon [Grenade Launcher] +13 (4d12+7) with Rapid Shot
Base Atk +12; Grp +14


Special Actions Battle Analysis, Delay Damage, Higher Yield, Shoulder to Shoulder


Abilities Str 15, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 10

Special Abilities Delay Damage

Talents Armored Defense, Battle Analysis, Comrades in Arms, Exotic Weapon Mastery, Higher Yield, Improved Armored Defense, Shoulder to Shoulder

Feats Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy), Grand Army of the Republic Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Running Attack, Weapon Proficiency (Advanced Melee Weapons, Heavy Weapons, Pistols, Rifles, Simple Weapons)

Skills Endurance +13, Initiative +13, Knowledge (Tactics) +12, Mechanics +12, Treat Injury +11

Possessions* Interchange Weapon System, Katarn-Class Commando Armor

*Se você quiser usar o Gregor apresentado nos episódios, considere que o único armamento que ele possui é a Heavy Blaster Pistol e a Katarn-Class Armor.