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Especial Clone Wars: Riyo Chuchi

Fala Pessoal!

Novamente impulsionado pela maravilhosa voz de Jennifer “Shepard’ Hale, escolhi outra aparição dela na serie Clone Wars como a senadora Riyo Chuchi.

Riyo Chuchi é uma política pantoran. Essa é uma especie de quase-humana, cuja as maiores diferentes são a cor azul de pele e os cabelos nas tonalidades: azul, branco, preto e roxo claro. Além disso, são bastante resistentes ao frio porque seu mundo natal, Pantoran, é um lua orbitando o glacial planeta de Orto Plutonia.

Chuchi teve sua aparição na série quando as comunicações com uma base da República em Orto Plutonia foram cortadas e sobre a suspeita de uma invasão separatista. Junto de Anakin e Obi-Wan, a jovem senadora foi enviada para servir como uma mediadora entre o governo de Pantora e a Ordem Jedi. Porém, Chuchi teve sua autoridade diminuída pelo presidente Chi Cho, um guerreiro experiente e com uma grande aversão a qualquer solução pacifica, sobre qualquer conflito. As coisas pioram quando uma base separatista antiga é descoberta e o real inimigo é revelado: Talz, uma espécie nativa de Orto Plutonia.

Cho considera os talz selvagens e animalescos, desejando confronta-los de uma vez, que o levou a ser morto em batalha. Sem Chi Cho no caminho, senadora Chuchi consegue então negociar a paz entre a tribo talz e o povo de Pantoran.

A senadora Riyo Chuchi selando o acordo de paz
A senadora Riyo Chuchi selando o acordo de paz

Tempo depois, quando Cad Bane e sua equipe fazem de vários senadores reféns, com o objetivo de libertar Ziro the Hutt, a senadora Chuchi é uma das reféns.

Até a próxima!

Riyo Chuchi

Senator Riyo Chuchi CL 6
Near-Human Noble 6
Destiny 1; Force 3
Init
+8; SensesPerception +10
Languages: Basic, Bocce, High Galactic, Talz


Defenses Ref 17  (flat-footed 17), Fort 16, Will 21
Hit Points 33; Threshold 16
Speed 6 squares


Melee Unarmed +4 (1d4+3)
Ranged by Weapon +4
Base Atk +4; Grp +4


Special Actions Learn from Mistakes


Abilities Str 10, Dex 10, Con 10, Int 13, Wis 13, Cha 16

Talents Educated, Idealist, Learn from Mistakes

Feats Linguist, Rapport, Silver Tongue, Skill Focus ( Knowledge [Bureaucracy, Social Science], Persuasion), Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons)

Skills Gather Information +10, Initiative +7, Knowledge (Bureaucracy) +13, Knowledge (Galactic Lore) +8, Knowledge (Social Science) +13, Perception +8, Persuasion +15

Possessions All-Temperature Cloak, Pantoran Noble’s Outfit

Especial Clone Wars: Ki-Adi-Mundi

Fala galera!
ki-adi-mundiNessa quarta feira começa uma sequencia de Builds sobre grandes Mestres Jedi que lutaram durante as Guerras Clônicas, começando com meu favorito Mestre Ki-Adi-Mundi!

Além de ter começado seu treinamento um pouco mais tarde do que o comum, com quatro anos de idade. Apesar disso, foi o primeiro Jedi Knight a ganhar um assento no Alto Conselho Jedi sem ter recebido o titulo de Jedi Master, seguido apenas por Anakin Skywalker que só recebeu essa honra por causa de Palpatine e seus planos para corromper o jovem Jedi. Outro detalhe interessante é sua especie ter uma taxa de natalidade muito única; A cada vinte meninas que nascem, apenas um menino é concebido, o que força a sociedade Cerean a praticar poligamia e mesmo os Jedi sendo proibidos de formar família, a Ki-Adi foi permitido esse direito para preservar sua espécie. Sua primeira esposa foi Shea que recebeu o titulo de Bond-Wife e as quatro seguintes, o titulo de Honor-Wife, tendo no total sete filhas. Por muito tempo, Ki-Adi foi o Jedi Watchman de seu planeta, o que tornou a convivência com sua família algo diário e foi difícil no inicio manter-se fiel ao código Jedi e não criar tanto apego a sua família.

Anos depois, já com um mestre do Alto Conselho, Mestre Mundi serviu como General nas Guerras Clônicas, onde em uma de suas mais memoráveis aparições deu uma bela lição de moral à Anakin e Ahsoka, que levavam a guerra como se fosse uma brincadeira. O sabio Jedi foi morto em Mygeeto por seus clones, uma das primeiras casualidades da Ordem 66.

Era conhecido como um dos mais habilidosos praticantes de Ataru de seu tempo, sobrevivendo e derrotando inimigos perigosos como Asajj Ventress e Genera Grevious e também era um piloto e diplomata de renome e qualidade.

Até sexta!

Ki-Adi-Mundi

Ki-Adi-Mundi; Jedi Master and High Council Member CL 18

Cerean (Old) Jedi 7 / Jedi Knight 5 / Ace Pilot 1 / Jedi Master 5
Destiny 1; Force
Init +21; SensesPerception +18
Languages: Basic, Binary, Cerean, Huttese


Defenses Ref 34 (flat-footed32), Fort 32, Will 35; Block, Deflect
Hit Points 132; Threshold 32
Immune
Fear Effects
Speed 6 squares


Melee Unarmed +19 (1d4+9)
Melee Lightsaber +21 (2d8+15)
Melee Lightsaber +19 (3d8+15) with Rapid Strike
Base Atk +17; Grp +19


Special Actions Adept Negotiator, Equilibrium, Redirect Shot, Serenity


Force Power Known (Use the Force +22) Battle Strike, Force Slam, Hawk-Bat Swoop, Mind Trick, Move Object (2), Saber Swarm, Surge (2), Vital Transfer

Force Secrets Devastating Power, Quicken Power

Force Technique Improved Sense Force, Improved Sense Surroundings


Abilities Str 11, Dex 14, Con 13, Int 16, Wis 18, Cha 17

Special Abilities Intuitive Initiative, Serenity

Talents Adept Negotiator, Ataru, Block, Deflect, Elusive Dogfighter, Equilibrium, Force Recovery, Force Persuasion, Force Pilot, Redirect Shot, Weapon Specialization (Lightsabers)

Feats Extra Second Wind, Force Sensitivity, Force Training (2), Forceful Recovery, Rapid Strike, Skill Focus (Initiative, Use the Force), Skill Training (Knowledge [Galactic Lore]), Vehicular Combat, Weapon Finesse, Weapon Focus (Lightsabers), Weapon Proficiency (Lightsabers, Simple Weapons)

Skills Endurance +15Initiative +21 (Reroll / Second)Knowledge (Galactic Lore) +16, Perception +18, Persuasion +22, Pilot +22, Ride +16, Use the Force +22

Possessions Jedi Robes, Lightsaber (Self-Built), Utility Belt

Especial Clone Wars: Jar Jar Binks

“Meesaaa” feliz pessoal!

jar-jar-binks

Hoje temos um build completamente diferente e ao mesmo tempo MUITO ÚTIL no Holoblog. Nunca pensei que iria me divertir ao fazer o Jar Jar Binks por não gostar muito do personagens nos filmes, mas tá ai o seu pedido do DM Rafael e do F.C Pereira!

Não vou explicar sobre a historia do Jar Jar nesse post, pois é de conhecimento de todos. “Mesa” vai explicar o build para que essa “doideira” faça algum sentido!

Primeiramente coloquei níveis de Charlatan que está no livro Scum and Villany mesmo ele não sendo um per se, mas sim pelos talents Cunning Distraction e Damaging Deception.

Esses dois talents dão ao Jar Jar a capacidade de distrair os oponentes. E caso já estejam distraídos pelo Cunning Distraction, os aliados do Gungan recebem +2 dados de dano (SIM!) em oponentes que estejam flat-footed por causa do Damaging Deception.

jar-jar-binks

Outro ponto interessante é o talent Unreadable que dá ao Jar Jar +5 de Will Defense caso alguém esteja tentando ler as verdadeiras intenções dele. Afinal não dá para prever o que ele fará a seguir! O feat do Unknown Regions Improvised Weapon Mastery faz com que todas as armas improvisadas sejam tratadas como armas simples e seu dano de 1d4 passe para 1d6, como podemos ver em quase todas as aparições do Jar Jar Binks que tudo ao seu redor se torna potencialmente perigoso!

E para finalizar (e justificar) os níveis de Scoundrel, temos o famoso Fool’s Luck que dá “roubadíssimos” +5 em skills para o Jar Jar!

Espero que tenha curtido esse build e até a próxima!

Jar Jar Binks

Jar Jar Binks; Junior Representative of the Gungan CL 12

Gungan Scout 2 / Scoundrel 3 / Noble 4 / Charlatan 3
Destiny 3; Force 7
Init +13; Senses Low-Light VisionPerception +5
Languages: Basic, Binary, Gunganese, High Galactic


Defenses Ref 28 (flat-footed 26), Fort 25, Will 25; Dodge, Evasion
Hit Points 82; Threshold 25
Speed 6 squares; Swim 4


Melee Unarmed +8 (1d4+7)
Melee Improvised Weapon +8 (1d6+8)
Ranged Improvised Weapon +10 (1d6+7) with Point Blank Shot
Base Atk +7; Grp +9


Special Actions Fool’s Luck


Abilities Str 12, Dex 15, Con 14, Int 13, Wis 8, Cha 16

Special Abilities Expert Swimmer, Hold Breath, Score

Talents Better Lucky than Dead, Cunning Distraction, Damaging Deception, Evasion, Fool’s Luck, Guaranteed Boon, Unreadable

Feats Dodge, Force Boon, Improvised Weapon Mastery, Linguist, Mobility, Point Blank Shot, Running Attack, Shake it Off, Slippery Maneuver, Skill Training (Deception, Knowledge [Bureaucracy], Persuasion), Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)

Skills Deception +14, Knowledge (Bureaucracy) +12, Endurance +13, Initiative +13, Jump +12, Persuasion +14, Ride +13, Survival +10, Swim +13 (Reroll / Second ; may take 10 even when distracted)

Possessions Noble Outfit

Especial Clone Wars: Conde Dooku

Sir Count Dooku
Fala Galera!

Atendendo mais um pedido do @FC_Pereira (e aproveitando o ataque de oportunidade do aniversário do eterno Christopher Lee), um personagem que dispensa apresentações!

Dooku é um dos Lost Masters, um conjunto de aproximadamente 20 Mestres Jedi que abandonaram a Ordem por diferenças filosóficas. Aproveitando a perda da fé de Dooku na Republica e na Ordem Jedi, Darth Sidious vê uma change de conseguir um novo aprendiz, já que Darth Maul  havia sido “morto” em Naboo. Assim começa a última fase do plano do Sith Lord, usando Dooku para acelerar seus planos, criando o movimento Separatista. Vale lembrar que Dooku é um dos MAIORES mestre de Makashi que já viveram, ensinando outros grandes duelistas como Grievous e Asajj Ventress.

A principal diferença dessa build para o apresentando no Clone Wars Campaign Guide é o acréscimo de níveis de Melee Duelist. Essa classe de prestigio combina MUITO com as habilidades extremas de Dooku no campo do Makashi e explica como ele sempre conseguia lutar contra Obi-Wan e Anakin sozinho.

Espero que curtam esse build, até sexta galerinha!

Count Dooku CL 19

Pré-requisitos de Force Lightining: sith, lado negro e ser um velhote style!
Pré-requisitos de Force Lightining: sith, lado negro e ser um velhote style!

Count Dooku; Separatist Leader and Sith Lord CL 19

Human (Old) Jedi 7 / Jedi Knight 3 / Melee Duelist 5 / Jedi Master 2 /  Sith Lord 2
Destiny 2; Force 8, Strong in the Force; Dark Side 17
Init +16; SensesPerception +17
Languages: Basic, Binary, High Galactic


Defenses Ref 35 (flat-footed 33; Lightsaber Defense 38), Fort 32, Will 35; Melee Defense
Hit Points 120; Threshold 32
Immune
Fear Effects
Speed 6 squares


Melee Unarmed +21 (1d4+9)
Melee Dueling Lightsaber +23 (2d8+13)
Melee Dueling Lightsaber +21 (3d8+13) with Rapid Strike
Melee Dueling Lightsaber +22/+22 (2d8+13) with Double Attack
Melee Dueling Lightsaber +20/+20 (3d8+13) with Double Attack and Rapid Strike
Base Atk +19; Grp +21


Special Actions Master of Moviment (2/encounter), Serenity, Temptation, Whirlwind Attack


Force Power Known (Use the Force +23) Battle Strike, Flight, Force Grip, Force Lightning (2), Force Slam, Makashi Riposte, Memory Walk, Mind Trick, Move Object (3), Surge (2), Vital Transfer

Force Secrets Devastating Power, Multi-Target Power

Force Technique Improved Move Light Object


Abilities Str 11, Dex 14, Con 11, Int 15, Wis 17, Cha 19

Special Abilities Fearless, Master of Moviment (2/encounter), Serenity, Temptation

Talents Adept Negotiator, Force Deception, Force Persuasion, Lightsaber Defense, Makashi, Master of Elegance, Multiattack Proficiency (2), Single Weapon Flourish I, Single Weapon Flourish II, Weapon Specialization (Lightsaber)

Feats Double Attack (Lightsabers), Force Sensitivity, Force Training (4), Melee Defense, Rapid Strike, Skill Focus (Use the Force), Strong in the Force, Weapon Finesse, Weapon Focus (Lightsabers), Weapon Proficiency (Lightsabers, Simple Weapons), Whirlwind Attack

Skills Deception +23, Initiative +16Knowledge (Galactic Lore) +16, (Social Science) +16, Perception +17, Persuasion +23, Pilot +16, Use the Force +23

Possessions Dueling Lightsaber (Self-Built)

Especial Clone Wars: Gregor

Fala pessoal, hoje temos o primeiro dos Republic Commandos que serão apresentados aqui no Holoblog!
Gregor, o Republic Commando perdido
Gregor foi apresentado no episódio Missing in Action da quinta temporada. O Clone era o Capitão do seu esquadrão, ligado ao 212º Batalhão de Ataque, ficando perdido e sem memoria após a batalha de Sarissh, onde foi derrotado.

Gregor foi parar em Abafar, onde começou a lavar pratos para um Sullustiano chamado Borkus, que se aproveitou do estado confuso do clone! Essa vida sem proposito durou até a chegada do Coronel Meebur Gascon, liderando seu Esquadrão Droid! Gregor começa a lembrar do seu passado e ajuda o Zilkin a levar as informações vitais que roubaram de volta para Coruscant, protegendo a rota de fuga, explodindo vários barris de Rhydonium.
Foi muito bom saber que a imagem dos Republic Commandos foi respeitada e salva por causa desse interessante personagem!

Até a próxima!

 

CC-5576-39 “Gregor”

CC-5576-39 “Gregor” CL 12

Gregor em sua armadura de Commando

Republic Clone Soldier 7 / Elite Trooper 5
Force 6
Init +13; Senses Low-Light VisionPerception +8
Languages: Basic, Military Signs


Defenses Ref 30 (flat-footed 28), Fort 32, Will 26
Hit Points 114; DR 2; Threshold 32
Speed 4 squares


Melee Unarmed +14 (1d6+8)
Melee Vibrosword +14 (2d6+8)
Ranged Heavy Blaster Pistol +15 (3d8+7)
Ranged Heavy Blaster Pistol +15 (4d8+7) with Rapid Shot
Ranged Interchange Weapon [Rifle] +15 (3d8+7)
Ranged Interchange Weapon [Sniper Rifle] +15 (3d10+7)
Ranged Interchange Weapon [Grenade Launcher] +15 (3d12+7)
Ranged Interchange Weapon [Rifle] +13 (4d8+7) with Rapid Shot
Ranged Interchange Weapon [Sniper Rifle] +13 (4d10+7) with Rapid Shot
Ranged Interchange Weapon [Grenade Launcher] +13 (4d12+7) with Rapid Shot
Base Atk +12; Grp +14


Special Actions Battle Analysis, Delay Damage, Higher Yield, Shoulder to Shoulder


Abilities Str 15, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 10

Special Abilities Delay Damage

Talents Armored Defense, Battle Analysis, Comrades in Arms, Exotic Weapon Mastery, Higher Yield, Improved Armored Defense, Shoulder to Shoulder

Feats Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy), Grand Army of the Republic Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Running Attack, Weapon Proficiency (Advanced Melee Weapons, Heavy Weapons, Pistols, Rifles, Simple Weapons)

Skills Endurance +13, Initiative +13, Knowledge (Tactics) +12, Mechanics +12, Treat Injury +11

Possessions* Interchange Weapon System, Katarn-Class Commando Armor

*Se você quiser usar o Gregor apresentado nos episódios, considere que o único armamento que ele possui é a Heavy Blaster Pistol e a Katarn-Class Armor.