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Espécies da Fronteira: Human Cyborg

Mais uma vez nos encontramos na Fronteira para falar uma espécie presente desde a Antiga República e comumente encontrada entre a escória e aqueles que vivem nas margens da galáxia: o Human Cyborg.

Ciborgues são indivíduos que se submeteram à cirurgia para substituir ou aprimorar partes de seus corpos. Esses melhoramentos podem variar desde implantes subcutâneos simples a próteses de corpo inteiro.

A maioria dos cibernéticos são implantados para compensar ferimentos mas existem aqueles que passaram pelo processo voluntariamente para melhorar seu desempenho, buscando um avanço rápido.

Human Cyborg

• Brawn 2 | Agility 2 | Intellect 2 | Cunning 2 | Willpower 2 | Presence 2
• Wound Threshold: 10 + Brawn
• Strain Threshold: 10 + Willpower
• Starting Experience: 100 xp

• Special abilities: Cyborgs começam o jogo com um rank em uma perícia fora da carreira. Eles ainda não podem treinar essa perícia acima de rank 2 na criação de personagem.
• Cybernetic enhancement: Cyborgs começam com até dois implantes cibernéticos instalados e sem custos adicionais mas a soma de seus valores não pode exceder 10.000 créditos (Edge of the Empire, p.173). Um cyborg não pode ter mais implantes que seu valor de Brawn.
• Half machine: Cyborgs são afetados por armas de ion da mesma forma que droids. Eles são capazes de se recuperar de dano naturalmente e podem fazer uso de bacta tank, stimpack ou testes de Medicine. Mas em alguns casos o GM pode exigir (ou ainda permitir) que certos tipos de ferimentos sejam recuperados com testes de Mechanics (utilizando a mesma dificuldade de Medicine) ou com emergency repair patches.


Apesar de ser em tese apenas um humano com equipamento extra, o Human Cyborg permite um jogador iniciar a aventura com implantes sem ter que pagar um custo por isso durante o jogo. Mais do que isso, possibilita a inclusão dos implantes como parte do histórico do personagem.

Deve-se encarar o Human Cyborg como alguém que sofreu a alteração anos atrás, e suas modificações já fazem parte de sua identidade.

“Ninguém se torna a Ira do Imperador sem alguns acidentes de percurso”

Caso o GM julgue interessante, permita que o jogador inclua uma Obligation +10 para a inclusão de um segundo implante, desde que a soma não ultrapasse 15.000 créditos.

Use os exemplos dos implantes do rulebook como parâmetro para desenvolver outros implantes que emulem funções de diferentes equipamentos.

Ciborgues no Saga

Para um jogo de Star Wars Saga Edition, considere os seguintes bônus para o Human Cyborg:
Ability Modifier: +2 para uma qualquer; Medium Size; Speed 6 squares; Bonus Feat (Implant Training); Bonus Trained Skill (de qualquer lista); Half machine (como acima).
Além disso, eles começam com um Advanced Cybernetic (Galaxy at War, p.48) instalado com sucesso.

There is no try: Mako (Não é o Tank!)

Fala Pessoal!

mako

Continuando a saga The Old Republic venho com a primeira companheira do Bounty Hunter, Mako! Ela é uma Ciborgue criada em um dos milhões de projetos de melhoramento do Império Sith. Possuindo um chip neural que permite interface direta com a Holonet tornando-a em uma Hacker incrível. Ela acaba conhecendo o(a) Grand Champion of the Great Hunt quando sua equipe de mercenários se une ao Bounty Hunter na tentativa de tentar o patrocínio de Nem’ro the Hutt para entrar na caçada. A equipe toda, menos o Bounty Hunter e Mako caem vitima de Tarro Blood, um Mandaloriano que diferente de seus compatriotas, não acredita em jogar limpo e que prefere eliminar sua concorrência de maneiras “ilegais” segundo os códigos Mandalorianos. Mako e o Bounty Hunter se juntam para vencer a Great Hunt e se vingar de seus companheiros assassinados.

Ela pode ser uma opção de romance para o personagem homem e é dublada pela excelente atriz e dubladora Lacey Chabert.

"E você achando que a atualização do antivírus era só pro computador..."
Hacker e healer: é… acho que faz algum sentido afinal de contas

Mako (CL 13)

Human (Cyborg) Scoundrel 7 / Soldier 1 / Medic 5
Destiny 1; Force 5
Init +13; Senses; Perception +16
Languages: Basic, Binary, Huttese, Mando’a, Nikito


Defenses Ref 27 (flat-footed 25), Fort 29, Will 28
Hit Points 61; Threshold 29
Speed 5 squares


Melee Unarmed +11 (1d4+6)
Melee Vibroknife +11 (2d4+6)
Ranged Heavy Blaster Pistol +12 (3d8+7)
Base Atk +9; Grp +11


Special Actions Knack
Medical Secret Improved First Aid, Improved Heal Damage


Abilities Str 10, Dex 14, Con 10, Int 18, Wis 16, Cha 13

Talents Armored Defense, Battlefield Medic, Electronic Forgery, Extra First Aid, Knack, Master Slicer, Steady Under Pressure, Trace

Feats
Armor Proficiency (Light, Medium), Gearhead, Implant Training, Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Treat Injury, Use Computer), Surgical Expertise, Weapon Finesse, Weapon Proficiency (Advanced Melee Weapons, Pistols, Simple Weapons)

Skills Initiative +13, Knowledge (Bureaucracy) +15, Knowledge (Galactic Lore) +15, Knowledge (Life Science) +15, Knowledge (Technology) +15, Mechanics +15, Perception +14, Treat Injury +19 (Reroll/Better), Use Computer +22

System Holonet Uplink Implant (as Computer Interface Visor)

Possessions Datapad, Mesh Armor, Heavy Blaster Pistols, Vibroknife, Utility Belt